نفَس التنين
٢ طاقةادفَع قطعة عدو مجاورة مربعًا واحدًا إلى الخلف. لا أسر — مجرّد إزاحة تكسر الطوق أو تفتح ممرّ الملك.
في نهاية العالم، يقف الملك في قلب دائرة من الحجر. أربعة وعشرون غرابًا ينزلون من الشفق ليحكموا الطوق، واثنا عشر حارسًا لا يملكون إلا الرونات. ليست شطرنجًا… إنها حصار في الظلام.
تلعب بصفّ الحُماة — أنقذ الملك وأوصله إلى إحدى زوايا الرون الأربع قبل أن تُحكَم الحلقة.
مع كل دور تكسب طاقة رون، وكل قطعة تُنزل على حجر رون تمنحك طاقة فوريّة. أنفقها في اللحظة الحاسمة.
ادفَع قطعة عدو مجاورة مربعًا واحدًا إلى الخلف. لا أسر — مجرّد إزاحة تكسر الطوق أو تفتح ممرّ الملك.
جمِّد قطعة عدو حتى دورها القادم. تتوقّف عن الحركة تمامًا — لكنها تبقى عرضة للأسر. تجميد الملك يعني دورًا كاملًا من الرعب.
انقُل إحدى قطعك (ما عدا الملك) إلى أيّ حجر رون فارغ على الرقعة. قفزة عبر الضباب — والأسر يعمل عند الوصول.
الأساس من شطرنج الفايكينغ التاريخي (Hnefatafl)، والقوانين الجديدة من رونهيم.
لعب الفايكنغ نسخةً غير متماثلة من الشطرنج: جيشٌ محاصر يقف في الوسط، وجيشٌ يطبق من الأطراف. في رونهيم احتفظنا بذلك التوتر — لكننا أضفنا ما كان ينقص الرقعة القديمة: الرونات. أربعة أحجار نابضة في أذرع الرقعة تمنح طاقة، وطاقة تمنح قدرات، وقدرات تكسر الحصار أو تُحكمه.
لا يوجد «تعادل» في رونهيم. إمّا أن يصعد الملك إلى زاوية الرون، أو أن تنطبق الحلقة عليه. كل دور يجب أن تختار: تقدّم، حماية، أم سحر.